Sekcja Z

wersja testowa forum pod stratewkę
 
IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 jednostki

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Admin
Admin
avatar

Liczba postów : 55
Join date : 12/08/2017
Age : 51
Skąd : test

PisanieTemat: jednostki    Sob Sie 26, 2017 3:11 pm

1. Jednostki cywilne.
Tudzież pracownicy i im podobni. Samo zbudowanie kuźni, tartaku bądź kopalni nie sprawi, że od razu będziecie mogli produkować różne towary i wydobywać surowce. Ktoś musi się tym zająć, dlatego możecie, a nawet musicie, szkolić swoich ludzi do tego. Jest ono darmowe, ale posiada koszta utrzymania w postaci wynagrodzenia, które również wy ustalacie. Jednak aby nie było tak kolorowo, co odcinek będzie podawana średnia płac, co będzie wpływać na zadowolenie waszych obywateli.
1.1 Ruch.
Ogólnie będą poruszać się dwa pola na odcinek, niezależnie od terenu. Jednak istnieje szansa, że małe, niechronione grupy zostaną napadnięte i ograbowane, co spowoduję utratę tych jednostek.

2. Jednostki wojskowe.
Ot, prosty podział:
- piechotę (wszelcy wojownicy których można podzielić na lekko i ciężko uzbrojonych, milicję tudzież straż miejską)
- konnicę (sama w sobie nie ma potencjału bojowego, bowiem są to tylko przeszkolone konie. Dopiero po połączeniu jej z łucznikami/piechotą stanie się pożyteczna),
- łuczników (kusznicy, procarze, oszczepnicy to również łucznicy. Póki co),
- magiczne (wszelcy magowie, kapłani, druidzi, szamani itd. Nie muszą się skupiać tylko i wyłącznie na zadawaniu obrażeń. Mogą pełnić, np. rolę medyków albo manipulatorów terenu. Będziecie jednak musieli opisać zdolności magiczne każdej jednostki oraz rozbić to na poziomy szkolenia. Im wyższy, tym potężniejsza będzie),
- agentów (zwiadowcy, szpiedzy, zabójcy, sabotażyści i kogo tam jeszcze dacie radę wymyślić aby zaliczał się do tej kategorii),
- maszyny i inne (począwszy od balist, katapult, wież oblężniczych, poprzez maszyny parowe krasnoludów i armaty ludzi, skończywszy na jednostkach wsparciach, dowództwie i innych niepasujących do wymienionych powyżej).
2.1 Walka i wyposażenie.
A teraz nieco o walce jednostek. Każda ma trzy statystyki: szkolenie, pancerz i broń, w skali 1-10. W walce i to kto wygra będzie się wpierw oczywiście brało pod uwagę ilość jednostek (no chyba, że wystawi się legion chłopów przeciwko tuzinowi weteranów wojennych), następnie szkolenie które jest liczone podwójnie, i na sam koniec wyposażenie. Ważne też będzie to, jaki ma ekwipunek postać, by nagle nie wyszło, że ktoś z nożem dał radę przeciwnikowi z mieczem i tarczą. Podsumowując, w walce wygrywa jednostka mając przewagę w punktach. Dochodzić będą jeszcze do tego różnorakie bonusy płynące z różnych źródeł, np. rasowe. W opisie ras zostało już wspomniane, że orkowie kują najlepszy oręż (ich broń zawsze otrzymuje bonus +2 i może wyjść poza skalę), a krasnoludy pancerz (to samo, tyle że do pancerza).
2.2 Ruch.
Mapa w beta testach jest niewielka, ale potem, o ile nie zajdą ogromne zmiany i masa poprawek, będzie co najmniej dwa razy większa. I składa się pól. Nie rozpisując się bardziej, pora przejść do prędkości ruchu:
- jednostki magiczne i lekka piechota - 2 pola na odcinek,
- konnica - sama w sobie 5 pól ruchu, ale połączona z innymi jednostkami (wykluczając maszyny i krasnoludy) daje im dodatkowo +2 pola na odcinek,
- agenci - jeżeli nie posiadają jakiegoś ograniczenia (np. wędrują z karawaną),  4 pola ruchu na odcinek,
- maszyny, ciężka piechota - 1 pole na odcinek, ponadto nie utrzymują kar do ruchu po trudnych terenach,
- niestandardowe - będzie ustalanie osobne.
Ponadto są kary za poruszanie się po trudnym terenie. Z reguły będzie to -1 do ruchu, ale w zależności od pory roku, modyfikator może być mocniejszy. Do takich terenów zalicza się m.in: bagna, pustynie, lasy oznaczone palmą, góry itd. Kary się kumulują!
2.3 Utrzymanie.
Sprawa wygląda podobnie jak u jednostek cywilnych. To wy ustalacie żołd, jest jednak jedno ale. Może ono wam pomóc jak i zaszkodzić. Jeżeli pensja żołnierzy będzie zbyt mała, będą oni odchodzić z wojska (sprzęt wam zostanie, podobnie jak po śmierci jednostki), albo gorze - zaczną dezertować (wtedy sprzęt przepadnie wam, podobnie jak na przegranej wojnie/nieudanym oblężeniu). Natomiast wystarczająco wysoka wypłata przyciągnie do was już przeszkolonych ludzi i być może z wyposażeniem.

3. Jednostki specjalnie i bohaterowie.
O jednostkach specjalnych powiem tylko tyle, że są specjalnie. To wy będziecie je tworzyć, dopasowywać do systemu i tak dalej. Ja tylko to ocenię oraz dopasuję do systemu. Może wzmocnię, może osłabię.
3.1 Bohaterowie.
Będą kimś na kształt jednostki specjalnej, ale nie do końca. Będą mogli być dosłownie każdym: wojownikiem, dyplomatą, agentem, władcą, magiem, architektem, kim sobie wymyślicie. Na start dostaniecie ich trzech, gdzie jeden będzie musiał być odkryty. Co przez to rozumieć? Każdy będzie mógł podejrzeć i sprawdzić co potrafi. Skoro jest odkryty, to jeszcze musi być ukryty. Ukrytych bohaterów widzi na początku tylko ich właściciel, ale z czasem może to się zmienić. W zależności gdzie zostanie wysłany, co zrobi, inna wioska będzie mogła go odkryć i mieć wgląd do jego danych.
Każdego bohatera będzie musieli z grubsza opisać. Na pewno musi pojawić się wygląd, jego krótki charakter oraz zalety i wady (to już bardziej po mechanikę musicie dostosować. By nie było, że budynki są stawiane taniej/są ładniejsze lub jako agent sprawdza się lepiej. Mają być liczby które mogę wrzucić do mechaniki podczas podsumowania odcinka). Pomiędzy zaletami a wadami musicie zachować równowagę, czyli wszystkiego musi być tyle samo. Oczywiście mogą być wyjątki pod postacią posiada silnej zalety, ale w zamian za to kilka pomniejszych wad.
W przyszłości bohaterów będzie mogli odkryć poprzez wykonanie misji, sami przyjdą do was bądź wyszkolicie ich (przykładem może być skupienie się na trenowaniu jednej jednostki magicznej, dajmy na to maga, aby w przyszłości stał się na tyle potężny by móc starać się o miano bohatera).

Uwagi:
- przy przemieszczaniu jednostek proszę zaznaczyć na mapie trasę i ją mi wysłać! Może być cała, albo kawałek po kawałku.
- ruch bohaterów będzie ustalany osobno dla każdego.
- tak. Jednostki cywilne mogą dostać konnice aby poruszać się szybciej.
- szkolenie masowe zaczyna się od 20 jednostek. Kara tyczy tylko wojskowych poprzez obniżenie ich poziomu szkolenia o 1 w dół. Dla ludzi tak kara wynosi tylko 0.5 poziomu.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://sekcjaz.forumpolish.com
 
jednostki
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Sekcja Z :: Strefa gier :: encyklopedia Cyladiun :: Mechanika gry-
Skocz do: