Sekcja Z
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Sekcja Z

wersja testowa forum pod stratewkę
 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Jednostki

Go down 
AutorWiadomość
Admin
Admin
Admin


Liczba postów : 55
Join date : 12/08/2017
Age : 58
Skąd : test

Jednostki      Empty
PisanieTemat: Jednostki    Jednostki      Icon_minitimeCzw Wrz 14, 2017 5:02 pm

Jednostki cywilne - to pracownicy, lekarze, tragarze, kupcy, obywatele itd. Samo zbudowanie kuźni, tartaku bądź kopalni nie sprawi, że od razu będziecie mogli produkować różne towary i wydobywać surowce. Ktoś musi się tym zająć, dlatego możecie, a nawet musicie, szkolić swoich ludzi do tego. Jest ono darmowe, ale posiada koszta utrzymania w postaci wynagrodzenia, które również wy ustalacie. Jednak aby nie było tak kolorowo, co odcinek będzie podawana średnia płac, która będzie wpływać na szczęście waszych obywateli. Jeżeli będzie za mało płacić, zadowolenie pójdzie mniej lub bardziej w dół i na odwrót. Hojnie płacicie, szczęście pójdzie do góry.
Jeden pracownik może wytworzyć wam 3j surowcu/pancerza/broni/towaru/rzeczy na odcinek. Pensję jednak ustalacie na kilka sposobów (do wyboru. Średnia będzie podawana z każdej):
- od jednostki wydobytej przez pracownika,
- dzienna (przyjmowane jest, że każdy miesiąc w roku ma 30 dni bez wyjątku. Miesiące pozostaję bez zmian. Nadal jest ich 12),
- tygodniowa,
- miesięczna.
Wszystkie jednostki zaliczane do cywilnych będą poruszać się z prędkością dwóch pól na odcinek, niezależnie od terenu. Będzie jednak istnieć szansa, że małe i nieuzbrojone zostaną napadnięte. Oznacza to ich utratę wraz z wszystkim co miały przy sobie.



Jednostki wojskowe - wiadomo, posiadające możliwość walki. Będzie taki oto podział:
- ciężka piechota,
- lekka piechota,
- konnica (uwaga, to są tylko wierzchowce! Same w sobie nie mają potencjału bojowego! Dopiero po połączeniu jednostek wychodzi konnica i inne jednostki, np. wóz),
- dystansowe (wszelcy łucznicy, kusznicy, oszczepnicy itd.),
- magiczne (wszelcy magowie, kapłani, druidzi, szamani itd. Nie muszą się skupiać tylko i wyłącznie na zadawaniu obrażeń. Mogą pełnić, np. rolę medyków albo manipulatorów terenu. Będziecie jednak musieli opisać zdolności magiczne każdej jednostki oraz rozbić to na poziomy szkolenia. Im wyższy poziom osiągnie jednostka, tym potężniejsza będzie. Wszystkie leśne elfy mają pierwszy poziom przeszkolenia),
- wywiadowcze (wszelcy zwiadowcy, szpiedzy, zabójcy, sabotażyści i kogo tam jeszcze dacie radę wymyślić aby zaliczał się do tej kategorii),
- maszyny i inne (począwszy od balist, katapult, wież oblężniczych, poprzez armaty ludzi, skończywszy na jednostkach wsparciach, dowództwie i innych niepasujących do wymienionych powyżej).
W walce będzie wpierw brane pod uwagę jaki ekwipunek posiada jednostka oraz jaka kategoria została jej przypisana. Następnie będzie sprawdzany teren oraz to czy jednostka posiada wierzchowca. Zapewnia to spore wzmocnienie, ale są wyjątki od tej zasady! I na sam koniec przeszkolenie jednostki. Wszystko będzie miało przedział od 1 do 10, a żeby nie było niedomówień, chodzi o pancerz, broń, szkolenie. Przedział oznacza jakość ekwipunku oraz jakie doświadczenie posiada jednostka. Wyjątki jednak będą gdy:
- różnica doświadczenia pomiędzy jednostkami jest duża. To tak jakby szachistę wystawić na ring przeciwko zawodowemu bokserowi,
- różnica w ekwipunku jest wielka. To tak jakby dać żołnierzom ekwipunek do ćwiczenia walk i wystawić przeciwko wrogom uzbrojonym po zęby towarem z najwyższej półki,
- inne, poparte logicznymi faktami. Będzie to na bieżąco uzupełniane.
Ruch po mapie. Nie będzie wyglądał tak samo jak przy jednostkach cywilnych, ale żeby było w tym wszystkim łatwiej się odnaleźć, przedstawię to o tak:
- ciężka piechota - 2 pola na odcinek
- jednostki magiczne i lekka piechota - 3 pola na odcinek,
- konnica - sama w sobie 5 pól ruchu, ale połączona z innymi jednostkami (wykluczając maszyny i krasnoludy) daje im dodatkowo +2 pola na odcinek,
- agenci - jeżeli nie posiadają jakiegoś ograniczenia (np. wędrują z karawaną), 5 pól ruchu na odcinek,
- maszyny, ciężka piechota - 1 pole na odcinek, ponadto nie utrzymują kar do ruchu po trudnych terenach,
- niestandardowe - będzie ustalanie osobne.
Ponadto są kary za poruszanie się po trudnym terenie i od pory roku bądź wydarzenia (możecie otrzymać np. złą pogodę). Z reguły będzie to -1 albo -2 do ruchu za trudny teren, -1 do ruchu za zimę. Wydarzenia ustalane będą osobno. Ruch nie spadnie wam poniżej jednego pola na odcinek, chyba, że wydarzenie was do tego zmusi. I najważniejsze - kary się kumulują!
Z utrzymanie sprawa wygląda podobnie jak u jednostek cywilnych. To wy ustalacie żołd dla danej grupy, jest jednak jedno ale. Może ono wam pomóc jak i zaszkodzić. Jeżeli pensja żołnierzy będzie zbyt mała (również będzie podawana średnia, z tym, że z podziałem na rasy a nie światowa), będą oni odchodzić z wojska (sprzęt wam zostanie, podobnie jak po śmierci jednostki), albo gorze - zaczną dezerterować (wtedy sprzęt przepadnie wam, podobnie jak na przegranej walce, nieudanej wyprawie). Natomiast wystarczająco wysoka wypłata przyciągnie do was już przeszkolonych ludzi i być może z własnym wyposażeniem. Od razu zaznaczę, że szkolenie jednostki wynosi {średnia żołdu*poziom szkolenia=wynik wynik-(średnia żołdu*aktualny poziom)=koszt doszkolenia}.



Jednostki specjalnie i bohaterowie. Zacznijmy od tych pierwszych bo o nich będzie tylko kilka słów. Jednostki specjalnie nie zaliczają się ani do cywilnych ani wojskowych. To wy będzie w głównej mierze je projektować i poddawać ocenie. Następnie zostaną one dostosowane do systemu.
Bohaterowie za to również będą kimś na kształt jednostki specjalnej, ale nie do końca. Będą mogli być dosłownie każdym: wojownikiem, dyplomatą, agentem, władcą, magiem, architektem, kim sobie wymyślicie. Na start dostaniecie ich trzech, gdzie jeden będzie musiał być odkryty. Co przez to rozumieć? Każdy będzie mógł podejrzeć i sprawdzić co potrafi. Skoro jest odkryty, to jeszcze musi być ukryty. Ukrytych bohaterów widzi na początku tylko ich właściciel, ale z czasem może to się zmienić. W zależności gdzie zostanie wysłany, co zrobi, inna wioska będzie mogła go odkryć i mieć wgląd do jego danych. I ważna uwaga do tego. Raz odkryty bohater staje się widoczny dla wszystkich!
Każdego bohatera będzie musieli z grubsza opisać. Na pewno musi pojawić się wygląd, ekwipunek, jego krótki charakter oraz zalety i wady (to już bardziej po mechanikę musicie dostosować. By nie było, że budynki są stawiane taniej/są ładniejsze lub jako agent sprawdza się lepiej. Mają być liczby które mogę wrzucić do mechaniki podczas akcji! No i takie coś będzie łatwiej się rozwijało). Pomiędzy zaletami a wadami powinna być zachowana równowaga.
W przyszłości bohaterów będzie mogli odkryć poprzez wykonanie misji, sami przyjdą do was bądź wyszkolicie ich (przykładem może być skupienie się na trenowaniu jednej jednostki magicznej, dajmy na to maga, aby w przyszłości stał się na tyle potężny by móc starać się o miano bohatera).

Inne, również ważne:
- przy przemieszczaniu jednostek proszę zaznaczyć na mapie trasę i ją mi wysłać! Może być cała, albo kawałek po kawałku.
- ruch bohaterów będzie ustalany osobno dla każdego.
- tak. Jednostki cywilne mogą dostać konnice aby poruszać się szybciej.
Powrót do góry Go down
https://sekcjaz.forumpl.net
 
Jednostki
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» jednostki

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Sekcja Z :: Strefa gier :: FG - Fantasy Game :: Mechanika - wszystko co warto wiedzieć-
Skocz do: